DIVE to METAVERSE

2023.06.02(Fri)

OPEN HUB Base 会員限定

メタバース×教育は、生徒も先生もワクワクすることを起点に考える
静岡聖光学院×ITOKI×NTT Comの3社で進める、5G時代を見据えた次世代教育の裏側

#イノベーション #事例

OPEN HUB
ISSUE

DIVE to METAVERSE

ビジネス“プレイヤー”
のためのメタバース

教育分野へのメタバースの活用は、遠隔地における学習の可能性の拡大や、よりインタラクティブな学習体験の提供などを実現するとして期待が寄せられています。静岡聖光学院中学・高等学校の実証研究プロジェクト『メタバースを活用した探究/協働学習・リモート国際交流の実践』は、そうしたテクノロジーを現場に導入し、既存の教育プログラムとは異なるかたちで生徒たちの能力を引き出すことに成功した好例です。

プロジェクトを技術面で下支えしたITOKIとNTTコミュニケーションズ(以下、NTT Com)の担当者も交えて、ユニークな取り組みを成功に導くことができた要因と、そこから得られた成果について、お話を伺いました。

教室の授業の延長ではない、まったく新たな学習体験

—まずは、今回の実証研究プロジェクトの概要について教えていただけますか。

中村光揮氏(静岡聖光学院/以下、中村氏):VR技術/メタバース空間を活用し、生徒たちにまったく新しい学習機会と環境を提供する試みです。

2022年度は、タイの学生たちとメタバース空間上で交流する「国際交流会」と、生徒自身にメタバース空間をデザインしてもらい、自由に表現した成果物の発表を行う「研究発表会」の2つのテーマで、それぞれ授業を実施しました。

本校の教室を設計していただいているITOKIさんにはメタバース空間の設計、NTT Comさんにはメタバース空間のプラットフォームと5Gネットワーク環境の提供という点でそれぞれご協力いただきました。

本プロジェクトは、文部科学省の「令和4年度 次世代の学校・教育現場を見据えた先端技術・教育データの利活用推進事業」に採択されていまして、現在プロジェクトの開始からちょうど1年が経ったところです。

左から
中村光揮|静岡聖光学院中学校・高等学校 英語科教諭
武田光一郎|静岡聖光学院中学校・高等学校 事務係長
秋本裕太|静岡聖光学院中学校・高等学校 数学科教諭

—中学校・高校におけるVR技術の活用事例はまだ少ないように思います。全国に先駆けて、VR技術を授業に取り入れようと思った理由は何だったのでしょうか。

中村氏:静岡聖光学院全体の共通認識として「テクノロジーは学びを加速させるもの」という考え方があります。そのため、「どんなテクノロジーがあれば生徒の学びに役立つか」というアンテナは常に張っており、これまでもさまざまな取り組みを行ってきました。

特に、テクノロジーを活用した学習環境の開発には力を入れておりまして、ITOKIさんのご協力のもと、プレゼンテーションに使うホールやSTEAM教育※用の学習空間をつくってきました。
※STEAM教育:Science、Technology、Engineering、Arts、Mathematicsの5つのキーワードの頭文字を組み合わせた教育概念

PRH-ピエールロバートホール-
教室機能に小ホールや舞台の設備を加えた、本格的なプレゼンテーション空間
BIGIRION-Garage -ビギリオンガラージ
「美・技・理・音」の頭文字を取って名付けられた、文理融合の学習空間。最新鋭のプロジェクター設備や生徒が使用する40台のMacBook、3Dプリンターなどが用意されており、テクノロジーを活用した学習を行うことができる

中村氏:2020年に新型コロナウイルスの流行が起きたことで、教室の天井にカメラを設置するなど、オンライン授業のための環境整備が急速に進みました。当時はまだ、オンライン授業用の機材のパッケージなどがほとんどなく、本当に手探りで進行しており、整備のための資金はクラウドファンディングで集めていました。

そうして現在では、生徒たちは自宅からオンラインで授業に参加できるようになっていますが、これはあくまで通常授業の延長です。教室で行っている授業を、ただ家にいる生徒たちに届けているに過ぎません。

もちろんそれはそれで重要なことですが、次はそうした既存の体験の延長ではなく、テクノロジーがなければできない体験を考えてみたいと思いました。さまざまなアイデアを出し、パートナー企業の方々と議論を重ねながら可能性を探っていくなかで、メタバース空間であれば現実空間とはまったく異なる体験ができ、そこに新たな学びの可能性があるのではないかと感じました。

武田光一郎氏(静岡聖光学院。以下、武田氏):先生たちの「面白そう」「ワクワクする」という感覚がモチベーションになっています。生徒たちにワクワクしてもらうために、まずは大人が楽しめていないといけないと考えています。

なので、今回のプロジェクトも、僕たち自身がヘッドマウントディスプレイをつけて「すごい!」と感じた体験が起点になっています。

そうした遊びのような感覚が、テクノロジーという分野への入り口になるといいんじゃないかと考えています。

メタバース空間における新たな学びの可能性を模索

この記事は OPEN HUB BASE 会員限定です。
会員登録すると、続きをご覧いただけます。

OPEN HUB
ISSUE

DIVE to METAVERSE

ビジネス“プレイヤー”
のためのメタバース